Til Netmedieworkshoppen

Dramaturgiens redskaber

Dramaturgi er teori om dramaets opbygning – et centralt koncept i enhver formidlingssituation. En fortællings dramaturgi er sammensætningen og brugen af virkemidler til at fremme formidlingen af en historie.

En fortælling eller et formidlet forløbs dramaturgiske opbygning og virkemidler er ikke universelle, men i høj grad afhængige af kriterier som produktets indhold, dets formidlingsmedie, dets brug samt fomidlerens  hensigt og fokus. Følgende er et kort indblik i det grundliggende begrebsapparat, vi arbejder med.

I den klassiske lineære dramaturgi (Den aristoteliske fortælleform el. Berettermodellen). har en historie/et fortælleforløb på forhånd planlagt kronologi og handling. Efterhånden som historieforløbet skrider frem, bliver handlingen mere og mere bestemt af de forudgående hændelser. Der er tale om et envejsforløb, hvor tilførslen af informationer til publikum har et lineært udviklingsforløb – historien er narrativ og uden egentlig mulighed for publikums indblanden.

Det klassiske udviklingsbaserede dramaturgiforløb er opbygget omkring konflikt og følger  (blandt andet) faserne Præsentation, uddybning, konfliktoptrapning, klimaks, konfliktløsning (se figur 3.2). Modellen er dominerende særligt indenfor fiktionsgenren og  beskriver den grundliggende struktur  i langt hovedparten af  dramatiske fortællinger både gennem film, bøger, teater.

Klassisk dramaturgi for berettermodellen [Larsen, 1990]

Den interaktive dramaturgi

Det direkte plot- og kausalitetsstyrede (én begivenhed forårsager den næste) forløb er åbenlyst uhensigtsmæssigt i forbindelse med interaktive præsentationer. Den interaktive dramaturgi må nedtone den overordnede kronologiske Story til fordel for mere eller mindre uafhængige diskurser. Den enkelte diskurs kan principielt (og ofte med fordel) følge den aristoteliske opbygning, men meningsfuld interaktivitet må give brugeren kontrol over den overordnede handlings forløb, over timingen og rækkefølgen af informationer. Det giver derfor ingen mening at have konfliktopbyggende diskurser og/eller klimakssituationer i Story.

Opbygningen af det digitale rum

De interaktive ekstremer vi beskriver i bl.a. afsnit 3.3, den elektroniske bog vs. 3D-rummet, er hver især narrative nicher med specifikke evner og begrænsninger.

Den målorienterede, fuldt navigérbare opbygning giver brugeren fornemmelse af magt - muligheden for signifikant handling, men har den svaghed at brugeren styres mod ét endeligt mål - at finde løsningen.

Den modstående opbygning er hypertekststrukturen, der forgrener sig voldsomt i et væld af informationer, der kan opleves uafhængigt og uden egentlig indbyrdes kronologi og uden afslutning. Navigationen er meget fri og brugeren har i realiteten konstant ubegrænset adgang til at udforske alle informationer.

Disse er to ekstremer, hvor den første fremstår som overdetermineret; den sidste underdetermineret. Begge virker modarbejdende overfor den 'behagelige' navigation [Murray, 1997].  Begge former beskrives som forskellige labyrintagtige konstruktioner, men hvor labyrintens narrative potentiale ikke udnyttes til at skabe opmærksomhed om både form og indhold:

“The potential of the labyrinth as a participatory narrative form would seem to lie somewhere between the two, in stories that are goal-driven enough to guide navigation but open-ended enough to allow free exploration and that display a satisfying dramatic structure no matter how the interactor chooses to traverse the space.”

[Murray, 1997]

Det optimale virkefelt skal altså findes et sted mellem de to ekstremer. Behersket udnyttelse af de centrale egenskaber fra begge typer giver potentiale til de mest anvendelige og effektive produkter.

Peter Harms-Larsens Bølgemodel [1990] er egentlig en variant af Berettermodellen rettet mod en type forløb skabt af enkelte entiteter, der kan være kontekstrelaterede, men som i mindre grad har indbyrdes kronologi. Modellen er således en dramaturgisk organisering  af (mere eller mindre) individuelle diskursforløb (bølgerne). Beretterstrukturen kan indgå her - ikke overordnet - men snarere som et struktureringsprincip i enkelte bølger.

Modellen kan udmærket bruges som eksemplificering af Murrays 'in-between' labyrint-princip, hvor der eksisterer et overordnet (motiverende) mål, mens det er den brugerstyrede fordybelse og navigeren i entiteterne (i modellen kaldet 'uddybende episoder') der skaber mening i forløbet.

 

Bølgemodellen [Larsen, 1990]

Dramaturgi og Narrativitet i interaktive multimedier

I forbindelse med en bearbejdning af den storstilede mulitimedieproduktion ”Odins Øje” som var en del af en udstilling på Ribes Vikingemuseum, opstiller [Laursen, 1996] en række regler for digterkunsten. Flg. er udpluk herfra som har direkte relevans for interaktive computerbaserede medier:

·  Grundregel 1: Det dramaturgiske koncept er situationistisk (jvfr. Suchmans situated actions).

·  Grundregel 4: Som følge af 1 er det et narrativt semantisk grundkrav til den enkelte dramatiske entitet, at den principielt kan placeres vilkårligt og stadig give fuldgyldig mening. (Dvs. programmet er en samling af enkeltstående entiteter, der kan opleves uafhængigt af hinanden og uden hensyn til nogen overordnet kronologi.)

·  Grundregel 7: Det er brugeren, der ved sine interaktive, situationistiske handlinger sætter timingen mellem entiteterne. Begrebet benævnes brugertiming.

·  Grundregel 8: Evt. forfatterstyret timing foregår kun indenfor den enkelte dramatiske entitet. Dette kaldes forfattertiming.

Hvis man betragter de 'uddybende episoder' i bølgemodellen som de her omtalte 'dramatiske entiteter', kan modellen i hovedtræk overføres direkte på computerbaseret interaktivt multimedie.

I det interaktive computerbaserede multimedie er et væsentlig dramaturgisk spørgsmål imidlertid: Hvor meget brugerkontrol over dramaturgien?

I spørgsmålet om graden af interaktivitet (interaktivitetsniveauer)  giver det mening at skelne mellem brugerkontrol over handlingsforløb og over den viden, de skal tilegne sig - de informationer, der er tilgængelige i programmet.

Håndteringen af informationer er adskilt fra håndteringen af handlingsforløbet på den måde, at det kan være dramaturgisk forsvarligt at give brugeren nærmest total kontrol over det overordnede handlingsforløb, men ligeså uforsvarligt at give total kontrol med rækkefølgen af de informationer, han/hun skal modtage.(f.eks. i en mindre diskurs)

Er alle informationer i et program til enhver tid frit tilgængelige for brugeren, uden nogen kontekstuel sammenhæng (den ekstreme hypertekstlabyrint), er det ikke muligt for producenten at sikre, at brugeren opnår den tilsigtede viden og erfaring med programmet.

Det er en dramaturgisk nødvendighed i enhver given situation at afgrænse brugerens handlerum og gøre det stærkt kontekstafhængigt, så enhver handlings resultat er umiddelbart forståelig og giver mening for brugeren. Uden en stærk struktur svækkes brugerens (vigtige) logiske fornemmelse for programmets præmisser.

Med andre ord: Dramaturgien er en tilrettelagt, strukturel skabelon, der er medvirkende til at skabe meningsfuld sammenhæng i programmets forløb. Desto større handlefrihed  i programmet, desto mindre kan programmet være påvirket af/underlagt en tilrettelagt dramaturgi.

Hvis man som producent har en direkte hensigt med sit produkt - vil have en bestemt effekt på brugeren - er der derfor en strukturel balancegang:

Brugeren må ikke være i tvivl om programmets hensigt eller konsistens(konsekvens) og må ikke på noget tidspunkt være uforstående overfor de hændelser og skift, der måtte opstå undervejs, samtidig med at de lærings-konstruktivistiske fordele, der ligger i interaktivitet udnyttes godt.

Multimediets narrativitet

I et forsøg på at beskrive computermediets narrative potentiale, kategoriserer Murray [1997] dets stærkeste karakteristika i følgende 4 punkter: Procedural, Participatory,  Encyclopedic, Spacial:

Procedural: Computeren handler udelukkende efter eget regelsæt.

Participatory: Man kan gribe ind i proceduren - påvirke, og maskinen kan respondere på vores input.

”...procedural environments are appealing to us not just  because they exhibit rule generated behaviour, but because we can induce the behaviour.” [Murray 1997]

Encyclopedic: Evnen til at lagre store informationsmængder gør bl.a. mediet oplagt til narrative opsætninger.

Spacial: Digitale miljøer er karakteriserede ved deres evne til at kunne repræsentere navigérbart rum.

De første to omhandler det, der groft kan samles under interaktivitet, mens de sidste giver mediet fordybelses- og eksplorative egenskaber.

Murray opstiller desuden tre egenskaber, der er relaterede direkte til brugerens følelser og fornemmelser overfor anvendelse af digitale medier. Egenskaberne er i deres samlede helhed enestående for mediet og kan derfor opbygge brugerens 'nydelse' i anvendelsen af det:

Immersion: Fordybelsen i en anden realitet, følelsen af at være stærkt opmærksom på det nye. Hele vores koncentration og perceptuelle apparat opsluges af det.

Transformation: Computeren giver indtryk af, at alt er repræsentationer. Alt det vi ser i digital form (billeder, tal, ord) giver en fornemmelse af at være plastisk, at kunne ændres.  Også de narrative miljøer indbyder til maskerade - at tage rollen som noget andet. Handlemulighederne provokerer vores trang til variation - vi har utallige handlemuligheder og utallige muligheder for at gentage situationer på forskellige måder.

Agency: Nydelsen af at have navigationskontrol, nydelsen af at der findes en form for narrativ rejse, hvor éns (brugerens) problemløsende muligheder og evner er toneangivende for udviklingen.

“When we learn a complicated program, like a word processor, and run through its familiar steps in order to do a difficult job, we are like participants in a square dance, repeating formulaic sequences, with the relevant manual page acting as the caller of the dance. When we are placed within a simulation environment and allowed to experiment with changing a set of parameters as we see fit (more nitrogen, less algae) we are acting more like a leading partner in a Cajun dance. The crucial difference, however, between folk art rituals and computer-based interactions is that on the computer we encounter a world that is dynamically altered by our participation.
When things are going right on the computer, we can be both the dancer and the caller of the dance.”

[Murray 1997]

Den kaleidoskopiske narrativitet

Kaleidoskopet er en metafor for den mosaikagtige organisation af informationer, der kendetegner den interaktive computerlabyrint. Mosiakinformationer ses indenfor andre klassiske medier, men med alsidigheden og organisationen til forskel. Computeren forener avisens spatiale mosaik med filmens temporale mosaik og fjernbetjeningens participatoriske mosaik [Murray 1997].

Den kaleidoskopiske struktur har mange narrative muligheder, men en af de mest interessante er måske evnen til at håndtere flere samtidige handlinger. Til forskel for bogen og filmen, der nødvendigvis må fuldføre delforløb, før der kan 'springes' hen til andre elementer, der skal behandles. På computeren har man mulighed for at opstille flere scenarier samtidig, og lade brugeren navigere mellem dem.

Et konkret eksempel på sådanne multiforløb findes i simulationsprogrammet ØkoSIM (som beskrives nøjere i kapitel 4): Brugeren skal overvåge/kontrollere et givet miljø som løbende udvikler sig på flere forskellige områder, der ikke alle er synlige samtidig for brugeren. Der er et større antal processer, der forløber simultant i programmet, hvorfor der konstant er mulighed for at skifte synsvinkel og vælge at fokusere på (og veksle imellem) de specifikke processer.

I det kaleidoskopiske univers er det ikke nødvendigvis meningen at alle de samtidige informationer skal kunne opfattes af brugeren, men der er mulighed for selv at sortere og prioritere de informationer, man ved/tror/håber er væsentlige for éns formål.

(uddrag af Kiil-Nielsen, Justesen & Gudmandsen; Interaktiv Økologi, 2000)

Til Top



[1] En Story er historiens samlede, længere forløb, som danner baggrund for diskursen - det korte. Gennem samlinger af diskursforløb opbygges story.